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中國消費者協會:青少年近視現狀與網游消費體驗報告

 近年來,我國青少年近視率持續攀升,并呈現低齡化趨勢。國家衛健委發布的相關調查數據顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%。習近平總書記針對學生視力健康問題作出重要批示指出,我國學生近視呈現高發、低齡化趨勢,嚴重影響孩子們的身心健康,已成為一個關系國家和民族未來的大問題,必須高度重視,不能任其發展。眼科專家指出,堅持適度的戶外活動,減少長時間、近距離、高強度用眼,可有效降低青少年近視發生率。

2018年8月30日,教育部會同國家衛生健康委員會等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出,防控兒童青少年近視是一項系統工程,需要政府、學校、醫療衛生機構、家庭、學生等各方面共同努力、共同行動起來,呵護好孩子的眼睛。為了解兒童青少年的視力狀況及對于視力防護的認知,發現網絡游戲產品在落實防沉迷機制中存在的主要問題,督促相關行業企業依法誠信經營,推動青少年游戲防沉迷與近視防護社會共治,維護青少年健康安全消費權益,中國消費者協會于2018年12月-2019年3月組織開展了青少年近視現狀與網游消費體驗活動。

一、調查基本情況

本次調查體驗活動共分為實地攔截訪問和體驗式調查兩部分。此外,還分別召開學生、家長焦點小組座談會,進行深入訪談,共同聚焦青少年網游相關問題。

在實地攔截訪問環節中,綜合考量青少年區域分布、年級學齡覆蓋等要素,按照《2017年全國教育事業發展統計公報》關于中小學生在校生規模比例進行攔截,并根據《2014年全國學生體質健康調研》結果控制小學生、初中生、高中生近視比例,最終獲得有效樣本1760個,性別占比均衡。參與調查的被訪者均有每周玩網游的習慣,調查內容涵蓋青少年近視成因及防護認知、電子產品接觸及網游接觸情況、網游認知與習慣、家庭對青少年健康網游的監護等。

樣本具體數據詳見下圖1-3:

在體驗式調查環節中,參照蘋果應用商店和安卓應用市場的手機游戲下載量排行情況,結合2018年度全國消協組織投訴相對多發的游戲廠商和游戲類別,以及青少年攔截訪問中提及頻率相對較高的游戲,最終選取50款手機網絡游戲產品(以下簡稱“手游”),模擬5-12歲(小學年齡段)、13-17歲(初中高中年齡段)未成年人身份進行游戲注冊和體驗測評。本次體驗的50款手游產品共涉及26家游戲廠商,以對抗競技、角色扮演、動作射擊、體育競速等游戲類型為主;主要圍繞游戲廠商實名注冊機制,登錄時的玩家/游客模式,游戲過程中的防沉迷監護(時長提醒、強制退出及限制登錄),為家長提供的成長守護服務,游戲中的消費權限等方面進行調查體驗。為確保系統版本一致性,本次被調查測評游戲安裝時均選取安卓版本,調查體驗的手游App名單見附表1。

二、主要調查體驗結果

(一)青少年近視認知及防護現狀

1.小學生雙眼視差發生率整體高于初高中生。針對調查中不同學齡組青少年左右眼的視力統計視差,發現青少年總體雙眼存在視差的發生概率已達三分之一的比例,其中小學生雙眼視差發生率高于初中生和高中生;青少年視差在100度以上的比例約為8%;對比不同學齡組視差可以發現,小學生整體雙眼視差發生率及視差達200度以上的比例均高于初高中生。

一般來說,人的兩眼屈光狀態普遍存在輕度的差異,完全一致者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數差超過250度),臨床中稱為“屈光參差”。眼科專家指出,青少年雙眼出現屈光參差情況,如不加以科學干預,容易導致單眼弱視或外斜視等問題。

2.讀寫姿勢不正確和長時間玩網絡游戲被認為是危害視力的主要因素。在受訪青少年看來,對視力危害最大的三個因素為“不正確的讀寫姿勢”(43.4%)、“長時間玩網絡游戲”(41.1%)和“使用電子設備進行休閑娛樂”(35.2%)。采用5分制測量有關視力問題對生活和工作的影響度,平均得分為3.86,其中視力健康的學生對視力問題可能造成的影響更為警惕,綜合評分達到4.13分。

3.視力健康學生的視力困擾問題不容忽視。調查發現,視力健康的學生也存在視力困擾情況,占比超過視力健康學生總數的25%。隨著學齡增長,各種視力困擾現象的發生率有所增長,“經常揉眼睛”、“頭痛或眼睛疲勞、酸澀”視力問題在高中生群體中表現得更為顯著。

4.超八成家庭周期性地檢查青少年視力。進行周期性視力檢查有助于發現孩子的早期視力問題及時加以矯正。調查發現,超過八成家庭形成青少年周期性視力檢查習慣,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足夠重視。進一步分析可以發現:周期性視力檢查主要集中以“半年”為一個周期;視力不良青少年的周期性檢查比例總體高于視力健康的青少年。

在護眼措施方面,“多看綠色植物或親近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等較為常見,占比分別為39.1%、33.9%,29.2%。小學生在用眼過程中的因缺乏自控力導致“主動休息”情況相對不佳,家長教師需加以適當提醒,“使用電子設備保護色”等保護措施采用度相對較低;而高中生對眼藥水的依賴性較高,需提高自然健康的護眼意識。

注:采用偏離指數=(當前人群采用率/總體采用率)*100-100

(二)青少年電子設備接觸現狀

1.青少年初次接觸電子設備呈現低齡化趨勢。在初次接觸電子設備和擁有自己專用手機方面,受訪小學生在小學四年級(10歲)前的發生率顯著高于初高中學生,近八成小學生在10歲前就已經接觸電子設備,超四分之一小學生在10歲前已經擁有專用手機。

調查顯示,近六成青少年因為“娛樂放松”的目的初次接觸電子設備,占比為57.0%;其次是因為學習,占比達37.6%。從不同學齡群體來看,小學生群體因“學習”“做作業”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生,值得引起關注。

2.電子產品高度滲透青少年的學習與休閑。調查結果顯示,青少年總體每周將電子設備用于學習、游戲的比例達90%以上。高中組青少年則在社交聊天、學習、游戲、娛樂放松方面的使用人群占比均超90%,在網絡購物方面的使用率也顯著高于總體23.5個百分點。

從每次使用電子設備用于各種用途的平均日累計時長來看,青少年總體在社交聊天、學習、游戲、娛樂放松方面的平均日累計時長均達到1小時以上,而網絡購物時長也有半小時。高中組學生則在社交聊天、學習、娛樂放松方面的使用度顯著高于小學初中學生。

(三)青少年網游接觸現狀

1.青少年初次接觸網絡游戲呈現低齡化特征。對比三組青少年發現,小學生觸游高峰出現在小學三年級(9歲左右占比32.2%),初中生觸游高峰則出現在小學六年級(12歲左右占比21.7%),高中生觸游高峰出現在初中一年級(13歲左右占比19.4%)。

隨著智能手機的普及,手游加快發展,成為了青少年主要的休閑方式之一。對于青少年最初接觸電子游戲的原因,調查結果反映出以“看別人玩自己好奇嘗試”及“同學推薦”等因素為主。

2.“對戰競技類”“動作射擊類”游戲更受被訪者歡迎。調查顯示,青少年總體最偏愛“對戰競技類”游戲,占比高達38.8%,該類游戲在初高中組學生中尤為受歡迎;其次為“動作射擊類”游戲,占比超過20%;比較不同群體,其中小學組學生對“益智類”游戲的偏好度相對較為顯著。

從玩網游的動機來看,除了“和同學、朋友之間有共同話題”外,發現通過游戲中的對戰競技機制“感覺刺激、獲得樂趣、成就感”的用戶心理動機可能是青少年熱衷于競技類游戲的主要原因。對于電子競技和網游的差別,多數青少年不能加以正確區分。實際上,電子競技是一項利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,而網游是一種休閑娛樂活動,網游中的對戰并不是電子競技。

3.三分之二的被訪者優先使用自己身份注冊網游賬號。調查結果顯示,在注冊網游賬號時,66.6%的被訪者表示“優先使用自己的身份”,其余被訪者會因為沒有手機號、害怕信息泄露或游玩時間受限等原因優先使用其他人的身份進行注冊。

4.超三成被訪者有網游充值消費經歷。調查結果顯示,32.0%的被訪者有網游充值消費經歷,其中,小學年齡段網游充值消費的發生率19.8%,初中年齡段發生充值消費的比例為36.7%,高中年齡段發生充值消費的比例則高達41.3%。從充值的資金來源來看,使用父母長輩們給的零花錢、壓歲錢進行網游消費為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會節省生活費用于網游充值,尤其在高中生中表現更為突出(達到27.8%),高中生正值身體發育重要階段同時面臨較大學習壓力,通過節省生活費用于網游充值對其身體發育會產生較大影響。值得關注的是,找借口問長輩要錢或盜用父母賬號消費的情況并不少見,發生率為11.0%。

5.獲得游戲特權、提升體驗效果成為網游充值消費主因。對于網游消費用途與動機,調查結果顯示,46.3%的被訪者表示,充值消費成為“VIP”用戶能獲得游戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,游戲中的某些裝備只能充值取得,以提升游戲中角色能力和形象。

(四)青少年網游行為與認知狀況

1.手機網游場所主要是臥室和客廳。關于青少年玩網游時主要使用的設備,85.2%的被訪者表示主要使用手機玩網游。在網游場所方面,主要在“自己臥室”或“家里客廳”,值得注意的是,高中生在學校、宿舍、網吧玩網游的情況相對顯著,學校需要加強學生在網游接觸方面的教育和引導。此外,調查結果顯示,被訪者傾向于獨自玩游戲的比例為36.6%,玩網游時結伴組隊現象較多。

2.近七成被訪者認為網游利弊“相當”。總體上,近七成青少年認為網游給自己學習和生活帶來的正負面影響相當,另有認為“主要是負面影響”的比例比“主要是正面影響”的比例略高出4.1個百分點,其中初高中學齡的被訪者認為網游給自己的學習和生活帶來的“主要是負面影響”的比例明顯高于“主要是正面影響”的情況更顯著。

在對“正面影響”的態度和認知方面,認為網游“能夠放松學業壓力”“更加容易獲得快樂”及“認識新朋友”“促進和同學/朋友的交流”等的比例相對較高;而在對負面影響的態度和認知方面,認為“出門娛樂時間少了”“容易沉迷游戲”“對身體有危害”等的比例相對較高。

3.青少年網游自控力不足,近兩成涉嫌網游沉迷。調查結果顯示,被訪者對自己游戲自控力方面的平均評分為6.44(滿分為10分),有30.6%的被訪者的自控力評分在6分以下,認為自控能力較好的(8-10分)的被訪者占比30.1%。在無人監督的情況下,40.2%的被訪者對自己的自控力沒有把握,尤其是初高中青少年,認為在缺乏監督的情況下難以專注于學習。

在控制游戲時長意識方面,有41.7%的被訪者表示,玩網游時缺乏足夠的自我控制意識,高學齡青少年沉迷游戲可能性更高。在調查深訪家長過程中,家長們紛紛表示要給與孩子基本的信任,主張通過良好的溝通實現對孩子健康網游的監護,只有在發現孩子較為嚴重的違規行為時才會采取沒收手機等措施。然而,本次調查顯示,有19.0%青少年曾有通宵網游的經歷,該比例隨著學齡的增長顯著增加,高中生中達到26.1%。

4.過半數的被訪者難以遵守與家長的網游時長約定。調查結果顯示,在非休息日期間,對于存在網游需求的孩子,家長一般與其約定相對較短的游戲時長,但只有45.2%的被訪者表示能夠完全遵守約定。對于不能遵守約定、自控力較差的孩子,49.6%被訪者反映,父母會以沒收手機的方式進行強制管控,15.5%的被訪者還因此與家長發生不同程度的沖突。

此外,調查還發現,當家長要求對網游賬號進行監督時,各學齡段均有超過三成的被訪者采取“上交小號(玩別的號)”或“換游戲玩”等方式逃避監督。

三、網游產品體驗情況

(一)手游App權限索取及出版物號明示情況

1.部分游戲涉嫌過度索取用戶權限。《個人信息安全規范》要求,對個人信息的收集應有明確的目的,不得超出產品功能相關目的外收集額外的個人信息。2019年3月1日,App違法違規收集使用個人信息專項治理工作組發布的《APP違法違規收集使用個人信息自評估指南》提出,收集個人信息需明示收集目的、方式、范圍。

調查體驗發現,多數手機游戲軟件在安裝或啟動時需要用戶授權和游戲配置及功能相關的信息權限,如位置信息、設備識別碼、存儲卡的讀/改/刪、錄制音視頻、短信/電話功能的調用等。個別被測評手機游戲軟件所需授權的個人信息與消費者通常理解的產品功能之間無明顯關聯,甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設備通話記錄” 獲取“讀取日歷”權限。

表1:游戲安裝/啟動時需授權的信息權限

2.少數網游產品未按要求明示審批文號和出版物號等信息。《關于移動游戲出版服務管理的通知》第八條要求移動游戲上網出版運營時,須在游戲開始前、《健康游戲忠告》后,設置專門頁面,標明游戲著作權人、出版服務單位、批準文號、出版物號等經國家新聞出版廣電總局批準的信息,并嚴格按照已批準的內容出版運營。

被測評的50款網游產品中,共有《絕地求生:刺激戰場》《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等4款游戲產品未在啟動登陸頁面明確標示其審批文號和出版物號ISBN;《實況足球》《狼人殺》僅在啟動登陸頁面標示文化部門備案號,《絕地求生:刺激戰場》《爐石傳說》未能在啟動登陸頁面明確標示文化部門備案號;此外,《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等游戲產品還提供了充值消費功能。

圖28:游戲啟動頁面和消費頁面截圖

(二)網游實名制落實情況

1.強制實名游戲不足四成。《網絡游戲管理暫行辦法》明確要求,網絡游戲企業應要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。50款游戲產品中有18款提供了游客登錄模式,32款需要使用用戶信息進行注冊后才能使用。

實際體驗發現:41款游戲產品啟用了實名機制,驗證的方式均為提供姓名、身份證號碼和當前游戲賬號綁定即可;9款沒有體驗到實名制機制。在實名機制實現方式上,17款游戲產品在登錄時強制用戶實名,19款游戲在登錄環節或賬號管理/設置模塊有實名功能但不強制用戶驗證,5款游戲僅在產生消費時才需進行實名驗證。相關信息詳見下表2。

在強制實名的17款游戲產品中,《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗證。

表2:實名驗證功能及強制實名虛擬身份驗證結果

實名制體驗結果數量名稱備注

強制實名制游戲17款王者榮耀、奇跡暖暖、QQ飛車、穿越火線:槍戰王者、火影忍者、歡樂斗地主、QQ農場、絕地求生:刺激戰場、QQ炫舞、爐石傳說、開心水果連連看2、天天酷跑、宮廷計、崩壞3、部落沖突、跳舞的線、天天愛消除《崩壞3》、《跳舞的線》等2款使用虛擬身份信息仍能通過驗證

非強制實名游戲19款第五人格、明日之后、節奏大師、迷你世界、球球大作戰、陰陽師、實況足球、波克捕魚、狼人殺、生死狙擊、開心跳一跳、戀與制作人、夢幻西游、歡樂麻將、弓箭手大作戰、倩女幽魂、大話西游、荒野行動、楚留香

消費時

要求實名游戲5款我的世界、植物大戰僵尸2、決戰!平安京、湯姆貓跑酷、圍城大作戰

無實名機制游戲9款開心消消樂、皇室戰爭、地鐵跑酷、三國殺、NBA LIVE、貪吃蛇大作戰、元氣騎士、鋼琴塊2、保衛蘿卜2

2.超三分之一強制實名游戲未啟用未成年人登錄時段監護機制。《未成年人網絡保護條例(送審稿)》第二十三條建議:網絡游戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡游戲服務。

17款強制實名的游戲產品中,10款對未成年人實施了登錄時段保護,游戲宣稱限制登錄時間段均為21:00-次日08:00;但體驗中發現《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時段仍能成功登錄游戲。《QQ農場》《爐石傳說》等7款強制實名游戲未對未成年人登陸時段設置保護權限。

表3:17款強制實名游戲時段登陸監護機制實施情況

圖29:游戲登陸時段提醒

3.三分之一強制實名游戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。《未成年人網絡保護條例(送審稿)》第二十三條建議:網絡游戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,限制未成年人連續使用游戲的時間和單日累計使用游戲的時間。

實際體驗發現,17款強制實名游戲產品中,12款在使用未成年人身份實名登錄后持續游戲的情況下出現過健康游戲提醒。《火影忍者》《節奏大師》等2款游戲在持續游戲3個半小時的過程中一直未出現健康游戲時長提醒信息。

使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日游戲時長累計1小時時出現了強制退出,13-17歲未成年人身份登錄測試時,僅有同樣10款出現了健康游戲時長提醒和累計游戲時長達2小時強制退出。

表4:17款強制實名游戲防沉迷機制實施情況

體驗還發現,使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄《天天愛消除》(騰訊)被強制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰場》(騰訊)繼續游戲,反映出企業防沉迷機制還存在一定缺陷。在對青少年深入訪談中,他們表示,因為自己自控力不夠,可以采取一些技術手段幫助自己加以約束。

(三)未成年人家長監護機制及游戲賬號注銷機制

1.部分游戲產品家長監護機制存在缺失。“網絡游戲未成年人家長監護工程”是一項由政府部門指導、部分網絡游戲企業共同發起并參與實施,旨在加強家長對未成年人參與網絡游戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網絡游戲,和諧家庭關系的社會性公益行動。該行動為家長進行未成年子女游戲監管提供了一種可行的辦法,使家長糾正部分未成年子女沉迷游戲的行為成為可能。原文化部于2016年發布的《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》明確要求,網絡游戲運營企業應當嚴格落實“網絡游戲未成年人家長監護工程”的有關規定,提倡網絡游戲經營單位在落實“網絡游戲未成年人家長監護工程”基礎上,設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶游戲時間,并采取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。

實際體驗發現,《開心消消樂》《皇室戰爭》等13款游戲產品官網未見提及家長監護服務的相關信息,《皇室戰爭》官網雖有“家長指南”但并非提供家長監護服務。在監護機制方面,騰訊出品的11款(除《QQ農場》外)和巨人網絡的《球球大作戰》,家長可通過關注官方“成長守護”相關微信公眾號自助開通超級家長監護功能;網易出品的12款和其他廠商的11款,家長可通過官網、郵件或信件郵遞方式提交申請,由平臺協助提供監護服務;此外,《開心跳一跳》游戲/廠商未發現有官網。

表5:13款游戲官網未見提及成長監護相關信息

2.50款游戲產品均未見賬號永久注銷/刪除的功能設置。《電子商務法》第二十四條規定:電子商務經營者應當明示用戶信息查詢、更正、刪除以及用戶注銷的方式、程序,不得對用戶信息查詢、更正、刪除以及用戶注銷設置不合理條件。

實際體驗發現,50款游戲產品的賬號管理/設置模塊/官方助手里均未見永久注銷賬號或刪除的功能選項設置。

(四)其他問題

1.游戲中促銷或登錄激勵信息彈窗現象較為普遍。50款游戲產品登錄后,有20款彈窗推送了當前熱賣或促銷信息,14款彈窗提示登錄激勵信息。在用戶退出當前游戲時,有3款均用彈窗形式提示用戶再次登錄會獲得相應的激勵或期待用戶歸來的信息。促銷熱賣信息往往在用戶從游戲狀態返回到游戲大廳時會反復彈窗呈現,缺乏自控力的青少年很容易被高頻消費信息誘導產生消費。

圖30:登錄激勵及促銷信息示例

2.部分游戲存在過度植入彈窗廣告嫌疑。實際體驗發現,11款游戲產品在體驗過程中出現非當前游戲相關的彈窗廣告,植入廣告內容包括購物類、搜索類、生活服務類等軟件程序推廣信息,也包括一些家電品牌廣告信息,還有一些為游戲產品和其他類別App的推廣廣告信息等。其中,《開心跳一跳》在體驗過程中累計彈出7個品牌的廣告,《迷你世界》在體驗過程中累計彈出5款游戲廣告。

表6:11款游戲彈窗廣告植入情況

3.部分游戲產品在運行過程中畫面覆蓋時間顯示。實際體驗發現,部分游戲雖然顯示了游戲累計時長,但在游戲運行過程中,游戲畫面長時間覆蓋時間顯示,不便于未成年人用戶自我控制游戲時長。如《波克捕魚》運行中網游時間被游戲界面完全覆蓋。

圖31:《波克捕魚》運行中游戲界面

四、主要發現與建議

調查體驗發現,電子產品已高度滲透青少年日常的學習、娛樂及社交活動,廣大青少年認識到頻繁長時間使用電子產品危害視力健康,但一些家庭還未意識到從監護未成年人適度參與網游、健康使用電子產品著手防患視力問題。當前游戲產品索取個人信息多、營銷廣告多,部分游戲落實實名制、家長監護機制不到位,在青少年缺乏足夠自制力的情況下,家長難以有效監護。如果網游產品不通過技術手段進行預防性保護,不僅讓青少年陷入較高的游戲沉迷風險,還損害其健康安全權益。為督促行業企業依法誠信經營,提供放心的網游產品和服務,推動游戲防沉迷與青少年近視防護工作社會共治,中國消費者協會提出如下意見和建議:

1.嚴格落實法律規定,打造清朗有序的網絡空間。由于青少年的認知受限,加上自我控制能力、自主維權能力較弱,容易受到網絡游戲和網絡社交中的不良信息和不良行為影響。從實際體驗情況來看,青少年參與網游的情況較為普遍,初次接觸電子產品和網絡游戲呈現低齡化趨勢。為此建議:一方面,要嚴格落實網絡管理和網絡游戲的相關法律規定,針對當前網絡游戲發展特點和問題趨勢,落實網絡游戲實名制認證,完善網游分級管理機制,建立網絡游戲信用評價機制,確保相關法律規定得以貫徹;另一方面,要強化執法監督,針對網絡游戲和網絡技術的發展特點和問題形式適時創新工作手段和督查技術,強化版權授權、內容審查、技術監測、消費者權益保護等監督力度,拓寬監督渠道和投訴受理方式,增進消費者參與意識,打造清朗有序的網絡空間。

2.強化源頭治理,落實網游產品開發經營者主體責任。從調查體驗的情況來看,網游平臺及經營者“管號不管人”的情況較為常見,一些游戲廠商提供的監護服務便捷度差、實施效果不理想。希望廣大網游產品開發經營者:一是強化責任意識和邊界意識,將消費者權益保護特別是未成年人權益保護置于優先位置,貫徹到企業發展、游戲產品設計和運營的全過程,并依照App治理的有關規定做好軟件自評和安全認證工作;二是主動優化網絡游戲體驗,凈化網絡游戲內容生態,確保游戲內容健康、運營安全、消費有序、規則合理、技術有保障、服務有回應;三是做好網絡游戲平臺規則治理,落實網游防沉迷相關措施,從賬號登錄、游戲時長、IP地址鎖定、游戲內容權限等方面進行防護,特別要加強對未成年人的保護;四是建立消費者評價和反饋機制,尊重消費者意見和訴求,在日常運營和服務消費者方面充分考慮服務的可得性、便利性和有效性。

3.密切家庭與學校互動交流,共筑網游防沉迷屏障。青少年階段是健康視力養成的重要時期,從近視防控的角度,不要太早(至少三歲以上)把孩子送去幼兒園,應該多讓孩子在戶外活動,同時家長應以身作則,在孩子面前盡量少使用手機、電腦等電子產品,盡量避免學齡前兒童使用。當前,青少年面臨著課程學業等壓力,容易受到電子產品、網絡游戲等方式的吸引,如果監督機制缺失或失靈,容易導致網游沉迷,更加減少了接觸大自然的機會,不利于用眼健康。為此建議:一方面,學校要加強正向引導,在完成學業的基礎上,通過各種教育方式培養青少年健康用眼、適度放松的學習休閑方式;家庭要營造良好的親子關系,引導和培養孩子樹立正確的網游消費觀,選擇防沉迷機制健全的游戲,并做好游戲賬號管理和內容把關。另一方面,要加強家校互動,密切溝通合作,共同關愛和引導青少年用眼健康;及時做好監督敦促,共筑網游防沉迷屏障,維護青少年健康安全權益。

4.參與網游遵循合理適度原則,勿讓網游耽誤學業和健康。調查體驗和深入訪談情況表明,青少年網游狀況受到家長和長輩的影響較大,年齡段越低影響越大。家長和長輩在日常生活中應當做好表率,積極主動陪伴,形成良好的休閑娛樂方式。作為青少年,要自覺提高健康用眼意識,多參加戶外活動,少接觸網絡游戲,切勿沉迷于網絡游戲,以免危及視力健康。為此,建議一方面,盡量選用技術質量好、舒適度更好、視力友好型的電子設備,堅持健康用眼,注意適當休息,避免長時間、近距離、高強度地用于做作業、玩游戲、看視頻,切勿沉迷于網游,影響學業和身心健康;另一方面,要定期對青少年使用的電腦或手機進行病毒查殺和賬號保護,教育和引導青少年理性參與付費網游和充值消費,網游過程中如需支付相關費用,應當得到家長許可后支付,切勿私自進行大額網游消費。

附表:50款被調查體驗手游App名單

(注:采集信息均來源于被測評游戲軟件登錄頁面或官方網站)

 
 
來源:新華網